Źródła przychodów w e-sporcie: w jaki sposób zespoły e-sportowe zarabiają pieniądze?
Zawartość
- Źródła przychodów w e-sporcie: w jaki sposób zespoły e-sportowe zarabiają pieniądze?
- Modele biznesowe w e-sporcie
- Sponsoring i partnerstwa z markami
- Prawa do transmisji i media
- Sprzedaż gadżetów i biletów
- Nagrody pieniężne i finansowanie społecznościowe
- Prawa do nazwy
- Subskrypcje
- Tantiemy i opłaty dla wydawców gier
- Nowe trendy i perspektywy dla dochodów drużyn e-sportowych
- Zakupy cyfrowe w grach: jedno z głównych źródeł dochodów drużyn e-sportowych w najbliższej przyszłości
- Zalety i wady sponsoringu e-sportu
- Podsumowanie
- Czesto Zadawane Pytania
Rekomendowani bukmacherzy
NAJWAŻNIEJSZE WNIOSKI
- Większość dochodów e-sportu pochodzi ze sponsoringu i reklamy.
- W e-sporcie nagrody pieniężne zazwyczaj trafiają do poszczególnych zawodników, a nie do drużyn.
- Kolejnym standardem w dystrybucji dochodów z e-sportu będzie odejście od sponsoringu na rzecz zakupów cyfrowych w grach.
Zdjęcie: Uczestnicy turnieju e-sportowego (źródło: https://www.freepik.com/free-ai-image/esports-tournament_415577534.htm#fromView=search&page=1&position=2&uuid=e8c81cef-2ed6-47b2-8f17-49049daf4f39&query=esports)
Jak wszyscy wiemy, e-sport nie jest tylko przyszłością – już teraz przeżywa swój rozkwit. Na całym świecie zjawisko to staje się coraz bardziej powszechne. Firmy aktywnie wspierają wydarzenia, coraz więcej osób je ogląda, a szerokie grono odbiorców czerpie radość z rywalizacji w grach.
Raport z badania rynku opublikowany w październiku 2024 r. przez Meticulous Research przewiduje, że branża e-sportu będzie rosnąć w tempie 21,8% rocznie (CAGR) w latach 2024–2031, osiągając wartość 9,1 mld dolarów.
Obecny wzrost popularności profesjonalnego grania stwarza wiele możliwości dla drużyn e-sportowych, a także dla interesariuszy, którzy mogą osiągnąć znaczne dochody. W niniejszym artykule szczegółowo omówiono wiele strategii wykorzystywanych przez nich w celu czerpania korzyści z tego rozwijającego się rynku.
Jak więc drużyny e-sportowe zarabiają pieniądze?
Modele biznesowe w e-sporcie
Subskrypcje, sprzedaż gadżetów, sponsoring i przychody z transmisji to tylko kilka sposobów, dzięki którym drużyny e-sportowe mogą generować dochody. Poniżej znajduje się zestawienie źródeł przychodów.
Sponsoring i partnerstwa z markami
Większość dochodów e-sportu pochodzi ze sponsoringu i reklamy. Według Newzoo już w 2017 r. 74% przychodów drużyn e-sportowych pochodziło z tego rodzaju źródeł. Obecnie szacuje się, że około 95% obecnych przychodów drużyn e-sportowych pochodzi bezpośrednio z umów sponsorskich. Wielu znanych sponsorów zainteresowało się e-sportem ze względu na jego nowość na rynku, ale drużynom trudno jest przekształcić sponsoring w stałe źródło dochodów. Stosunkowo krótki cykl życia popularnych gier utrudnia utrzymanie sponsoringu. Nawet jeśli dana gra jest obecnie bardzo popularna, może stracić na atrakcyjności po upływie, powiedzmy, roku.
Ponieważ podczas wydarzeń często prezentowany jest sprzęt i akcesoria do gier, w sektorze e-sportu dominują sponsorzy związani z branżą IT i komputerową. Na przykład liga Overwatch League firmy Activision Blizzard od samego początku była sponsorowana przez HP i Intel, ale obecnie już nie jest. Umowa stanowi, że rywale będą korzystać wyłącznie z komputerów i monitorów do gier HP OMEN. Drużyny nie czerpią jednak z tego żadnych korzyści. Zarabiają natomiast dzięki następującym elementom związanym ze sponsoringiem:
● Integracja marek: firmy współpracują z drużynami e-sportowymi i organizatorami wydarzeń, aby dotrzeć do młodszej, znającej się na technologii publiczności.
● Sponsorowanie koszulek: marki mogą umieszczać swoje logo i slogany na koszulkach drużyn.
● Umieszczanie produktów: sponsorowanie produktów i umieszczanie ich w grach może generować znaczne przychody.
Stałe, powtarzające się przychody zwiększają wartość firmy z punktu widzenia wyceny. Sponsoring może zapewnić drużynom e-sportowym stały dochód w dłuższej perspektywie.
Prawa do transmisji i media
Podczas gdy nadawcy poszukują programów e-sportowych, które byłyby atrakcyjne dla ich docelowych odbiorców, transmisje e-sportowe w telewizji są wciąż w powijakach. Street Fighter V i Counter-Strike: Global Offensive (zanim stała się Counter-Strike 2) były pokazywane w telewizji dzięki umowie transmisyjnej między TBS a ELeague, amerykańską marką zajmującą się treściami e-sportowymi i turniejami na żywo. Sieci ESPN, Disney i ABC transmitowały Overwatch League, gdy ta dopiero zaczynała działalność. Co najważniejsze, umowa dotycząca transmisji telewizyjnej nie unieważniła istniejących umów dystrybucyjnych, w tym transmisji na Twitchu. Jednak w zeszłym roku Overwatch League została zamknięta.
Obecnie prawa medialne i transmisje pomagają drużynom e-sportowym zarabiać w następujący sposób:
● Tradycyjne umowy transmisyjne: Współpraca z renomowanymi sieciami telewizyjnymi i kanałami sportowymi może zwiększyć rozpoznawalność i generować znaczne przychody.
● Platformy streamingowe: Subskrypcje, reklamy i sponsoring to źródła przychodów Twitcha, YouTube’a i Facebook Gaming.
● Tworzenie treści: Aby przyciągnąć widzów i generować przychody z reklam, drużyny e-sportowe produkują treści, takie jak skróty meczów, filmy dokumentalne i nagrania zza kulis.
Drużynom e-sportowym trudniej jest uzyskać umowy transmisyjne niż producentom gier i twórcom lig. Ponieważ umowy takie wymagają negocjacji między twórcami gier/założycielami lig a korporacjami telewizyjnymi, drużyny e-sportowe zazwyczaj nie otrzymują części przychodów z transmisji.
Sprzedaż gadżetów i biletów
Wydatki konsumentów na produkty związane z e-sportem są nadal dość minimalne. Za pośrednictwem stron internetowych drużyn e-sportowych sprzedawane są ubrania, akcesoria i sprzęt do gier. Z punktu widzenia wyceny sprzedaż produktów może stanowić dodatkowy przychód. Jednak ponieważ kwoty te są zazwyczaj niewielkie i jednorazowe, sprzedaż odzieży nie ma znaczącego wpływu na wycenę drużyny e-sportowej.
Część przychodów e-sportu pochodzi ze sprzedaży biletów, podobnie jak w przypadku innych wydarzeń medialnych, w których uczestniczą widzowie. Obecna sytuacja powoduje ograniczenia, chociaż niektóre wydarzenia osiągnęły w tym zakresie przyzwoite wyniki. Można argumentować, że biorąc pod uwagę cyfrowy charakter e-sportu, potencjał sprzedaży biletów może rzeczywiście istnieć w Internecie. Organizatorzy mogliby czerpać zyski z pobierania wyższych opłat od widzów za dostęp do ulepszonej lub wolnej od reklam wersji wydarzeń, które mogliby oglądać w zaciszu własnego domu.
● Wydarzenia na żywo: Duże zawody e-sportowe przyciągają ogromne rzesze widzów, którzy chcą zdobyć bilety i wziąć udział w akcji. Emocje związane z wydarzeniem generują znaczne dochody ze sprzedaży biletów.
● Produkty: Kolekcjonerskie przedmioty, czapki i koszulki to przykłady gadżetów drużynowych, które mogą generować duże przychody.
Nagrody pieniężne i finansowanie społecznościowe
W turniejach e-sportowych nagrody pieniężne zazwyczaj trafiają do poszczególnych zawodników, a nie do drużyn. Nawet jeśli drużyna nie otrzyma wynagrodzenia, zwycięstwo w turniejach to świetny sposób na budowanie rozpoznawalności marki. Pula nagród w wydarzeniach rosła wraz z rozwojem sektora e-sportu. The International 2018, ósma edycja corocznych mistrzostw Valve w grze MOBA (multiplayer online battle arena) Dota 2, odbyła się w Vancouver w sierpniu 2018 r. i ustanowiła rekord najwyższej puli nagród w historii e-sportu: 24,8 mln USD. The International 2020 miał pobić ten rekord. Dzięki zakupom dokonywanym przez graczy w grze, w okresie od 22 maja 2020 r. do 9 października 2020 r. zebrano 40 018 195 USD. Gracze musieli czekać ponad rok, aby mieć szansę na wygranie części puli nagród, która miała zostać rozdana podczas wydarzenia zaplanowanego pierwotnie na 18–23 sierpnia 2020 r. w Sztokholmie w Szwecji. Jednak zawody zostały przełożone z powodu pandemii COVID-19. W puli nagród The International 2021 nie było jednak tak dużo pieniędzy, jak pierwotnie zebrano.
Około 94% z puli nagród w wysokości 24,8 mln dolarów na The International 2018 zostało zebrane w ramach crowdfundingu, co jest prawdopodobnie najbardziej intrygującym odkryciem. Battle Passy, które oferują ekskluzywne funkcje i korzyści związane z wydarzeniem, zostały zakupione przez regularnych graczy Dota 2. Fundusz nagród został zwiększony o jedną czwartą wartości każdego Battle Pass.
● Pule nagród: Aby zwiększyć pule nagród, organizatorzy turniejów często korzystają z finansowania społecznościowego, dzięki czemu otrzymują duże wsparcie od sponsorów i fanów.
● Premie i wynagrodzenia graczy: Dzięki wysokim wynagrodzeniom i premiom gracze e-sportowi zarabiają dużo pieniędzy, szczególnie w popularnych grach, takich jak League of Legends i Dota 2.
Prawa do nazwy
7 marca 2018 r. Team Liquid oficjalnie otworzył nowy ośrodek treningowy w Santa Monica w Kalifornii. Oprócz zapewnienia członkom Team Liquid dedykowanej przestrzeni do treningów, budynek jest siedzibą 1UP Studios, działu firmy zajmującego się tworzeniem treści. Odejście od obecnego modelu reprezentuje budowa specjalnego ośrodka treningowego. Po zainwestowaniu ponad 1,5 miliona dolarów w budowę, Team Liquid sprzedał prawa do nazwy centrum treningowego firmie Alienware, producentowi komputerów do gier, za 4,5 miliona dolarów, generując dodatkowy przychód.
Ogólnie rzecz biorąc, posiadanie własnych obiektów treningowych przez drużyny e-sportowe jest stosunkowo nową tendencją. Wraz z rozwojem e-sportu prawdopodobnie wzrośnie liczba transakcji sprzedaży praw do nazwy obiektów.
Subskrypcje
Mimo że pod względem wysokości nagród pieniężnych zdobytych przez drużyny e-sportowe Luminosity Gaming nie plasuje się nawet w czołówce, ma w swoich szeregach Tylera Blevinsa, popularnie znanego jako „Ninja”, który jest prawdopodobnie najsłynniejszym streamerem e-sportowym na świecie. Niedawno ujawnił, że ponad 160 000 płacących subskrybentów Twitcha generuje 500 000 dolarów miesięcznie. Klienci Twitcha płacą 5 dolarów miesięcznie, a streamerzy zarabiają 3,50 dolara za każdą subskrypcję. Subskrybenci Twitcha mają dostęp do transmisji bez reklam i specjalnych odznak.
Widoczność drużyny e-sportowej można zwiększyć, mając w składzie znanych graczy, co ostatecznie przełoży się na większą liczbę fanów i subskrybentów, stanowiąc kolejne stałe źródło dochodów dla drużyny.
Tantiemy i opłaty dla wydawców gier
● Opłaty licencyjne: Aby móc korzystać z własności intelektualnej wydawców gier, organizacje e-sportowe często płacą im opłaty licencyjne.
● Podział przychodów: Aby podzielić pieniądze zarobione na oglądalności i sprzedaży gadżetów, kilka grup współpracuje z wydawcami gier.
Nowe trendy i perspektywy dla dochodów drużyn e-sportowych
● Zakłady na e-sport: Wraz z legalizacją zakładów sportowych w wielu krajach pojawiło się wiele możliwości zarabiania pieniędzy poprzez nawiązywanie współpracy z bukmacherami. Gracze muszą dokładnie sprawdzić legalność zakładów w różnych jurysdykcjach. Nieprzestrzeganie tego obowiązku podczas obstawiania zakładów na stronie z zakładami e-sportowymi może mieć poważne konsekwencje.
● Integracja NFT i kryptowalut: Tokeny niewymienne (NFT) i kryptowaluty rewolucjonizują wymianę aktywów cyfrowych, takich jak karty graczy i gadżety w grach.
● Rzeczywistość rozszerzona i wirtualna: Technologie immersyjne zmieniają interakcje z fanami, tworząc fascynujące i motywujące wirtualne światy. Wyobraź sobie nawiązanie niespotykanych dotąd relacji z ulubionymi drużynami i wykonawcami, a jednocześnie stworzenie nowych możliwości rozwoju sprzedaży gadżetów i zwiększenia dochodów.
● Centra szkoleniowe i akademie e-sportowe: Przyszli mistrzowie skorzystają na zwiększonym popycie na profesjonalne programy szkoleniowe i rozwojowe, ponieważ e-sport staje się coraz bardziej popularną opcją kariery.
Zakupy cyfrowe w grach: jedno z głównych źródeł dochodów drużyn e-sportowych w najbliższej przyszłości
Według znawców branży, kolejnym standardem dystrybucji przychodów z e-sportu będzie odejście od sponsoringu na rzecz zakupów cyfrowych w grach.
Chociaż e-sport podjął znaczne wysiłki, aby naśladować model biznesowy tradycyjnej branży sportowej, który polega na podziale scentralizowanych dochodów między drużyny, spowolnienie gospodarcze, które zaszkodziło sektorowi sponsoringu, wymusiło wprowadzenie zmian.
Rok temu Riot Games, wiodący wydawca i producent gier wideo, ogłosił plany utworzenia League of Legends Global Revenue Pool (GRP). GRP będzie gromadzić pieniądze z treści cyfrowych i rozdzielać je między drużyny franczyzowe zgodnie z szeregiem kryteriów, takich jak liczba fanów i wyniki w zawodach.
Oprócz zarobków z GRP drużyny otrzymają od Riot stałe wynagrodzenie. Chociaż Riot oświadczył, że po odzyskaniu rocznych inwestycji w e-sport League of Legends będzie nadal przekazywać 50% innych bezpośrednich zarobków, takich jak sponsoring i prawa medialne, zmiany te wiążą się z rezygnacją z podziału przychodów ze sponsoringu.
Riot twierdzi, że inspiracją był model ekonomiczny Valorant, który zapewnia partnerskim drużynom udział w przychodach ze sprzedaży przedmiotów w grze, które w 2023 r. wyniosły 33 mln dolarów. Tymczasem sprzedaż naklejek z autografami graczy i naklejek z logo drużyn w grze Counter-Strike 2 konkurencyjnej firmy Valve cieszy się ogromną popularnością. Dzięki nowemu paradygmatowi interesariusze mają zrównane motywacje finansowe, zamiast rywalizować o tę samą niewielką pulę środków sponsorskich.
Chociaż niektórzy przedstawiciele branży e-sportowej postrzegają działanie Riot jako przełomowe, inni uważają, że jest to uznanie konieczności wspierania i wynagradzania przez wydawców i twórców gier organizacji drużyn uczestniczących w ich tytułach. Jest prawdopodobne, że model ten zostanie przyjęty przez konkurencyjnych wydawców i twórców gier.
Zalety i wady sponsoringu e-sportu
ZALETY | WADY |
Grupa odbiorców e-sportu szybko się powiększa. | Możliwość, że działania marketingowe zostaną uznane za niepożądane lub inwazyjne. |
Potężne narzędzie do budowania świadomości marki. | Sponsorowanie dziedziny kojarzonej z przemocą, gorszymi wynikami w nauce, seksizmem i skandalami związanymi z zakładami bukmacherskimi może potencjalnie zaszkodzić reputacji firmy sponsorującej. |
Wzrost sprzedaży jest korzystny, ponieważ fani e-sportu zazwyczaj zarabiają więcej niż przeciętna osoba. | Możliwość osiągnięcia słabych wyników przez sponsorowaną stronę. |
Widzowie e-sportu wykazali, że zazwyczaj rozumieją potrzeby finansowe sponsorów. | Ze względu na specyficzny „język” używany przez społeczność e-sportową, działania reklamowe w e-sporcie znacznie różnią się od tradycyjnych lub prowadzonych w mediach społecznościowych. |
Sponsorowanie e-sportu jest znacznie tańsze niż tradycyjnych sportów, ponieważ sektor e-sportu wciąż jest w powijakach. | Niestabilne i zmienne środowisko. |
Podsumowanie
Sektor e-sportu to ekscytujący, dynamiczny i nieustannie ewoluujący świat. Zainteresowane strony mogą wykorzystać niesamowite perspektywy tego dynamicznie rozwijającego się biznesu, zgłębiając jego liczne źródła przychodów i monitorując nowe trendy. Dzięki rosnącej popularności e-sport ma szansę stać się ważną siłą w świecie rozrywki, zmieniając nasze postrzeganie zarówno rywalizacji w grach, jak i rozrywki w ogóle.